'스쿨라잎/석사과정'에 해당되는 글 14건

학부때보다 할 일은 적은데 더 바쁜 이유는 뭘까 :: 2010/09/02 20:53

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제목 그대로...

이제 마지막 학기다 보니 수업은 아예 없고, 학위 획득 조건으로는 학위논문과 영어시험 딸랑 두가지만 남았습니다.
그렇지만, 1학기 때부터 참가했던 중소기업청 지원 산학협력 프로젝트의 마감이 한달 앞으로 다가와서 프로젝트 마무리도 해야 하고, 학위 논문을 쓰기 전에 2~3개 정도의 정규 논문을 쓸 예정에 있어서 그 준비도 하고있습니다. 게다가 졸업 후 취업준비를 위해서는 영어공부가 필수지요.

그러다보니 요새도 하교시간이 심야인건 다반사고, 가끔은 학교에서 자기도 하고 주말에 나오기도 하고... 생활 패턴이 마치 학부 4학년 때 졸업작품 만들 때랑 거의 비슷한 거 같습니다.ㅇ<-<

뭐 이제 전공관련은 일 자체는 별로 안힘든데, 계속 컴퓨터 앞에만 앉아있다보면 뭔가 심적 갈증이 쌓입니다. 그걸 풀어줄 뭔가가 별로 없네요, 여친님도 요새 일폭탄으로 야근야근 지옥에 빠졌고, 게다가 지난달에 언덕에서 빗길에 미끄러지면서 차 문짝 긁어먹어서 수리비 크리로 지름신 영접도 못하겠고, 맨날 비오니까 어디 가기도 귀찮고...

뭔가 돈과 시간 별로 안먹으면서 기분전환 하기 좋은 방법 없을까요?

 
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  • ccoon | 2010/09/03 06:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    머임 글쓰기 누르면 (null) 오류 나면서 등록이 안되는거 처럼 보이더니만 리후레쉬를 하니깐 다 올라가 있네. 저질. 난 점들어가서 안되나 싶다가 했나. 참고로 난 크롬6.0 정식 넘버링 최신을 쓰고 있음. 디버깅에 힘써보게나(?)

    • 날작 | 2010/09/04 09:48 | PERMALINK | EDIT/DEL

      댓글러쉬가 저질이구만... 임의로 두개 삭제했음;
      안타깝지만 연구 프로젝트랑 중기청 프로젝트 진행하기도 바빠서 내가 안 짠 코드의 디버깅할 시간은 없다네~ㅋㅋ
      남이 만든 코드에서 버그 찾는건 아무리 짧은 코드라도 차라리 새로 만드는것보다 힘든 작업이라규
      (사실 최근에 추가한 쓸데없는 악세사리가 의심되긴 하지만)

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셰이더 사용시 Z-buffer 문제 :: 2010/08/29 02:21

아...또 삽질을 대거 했습니다.

삽질이야 원래 항상 겪는 일이지만 뭔가 새삼스럽게 부끄러운 이유는,
삽질한 분야가 초급 3D 그래픽 개발자라도 알만한 내용인데 순전히 볼륨 렌더링이라는 살짝 마이너한 상황이라 파악하는데 오래걸렸기 때문입니다.ㅇ<-< (깊이 관련예제들은 죄다 fixed pipeline만 다루고 있고...)

아무튼 역시나 문제봉착과 해결내용을 포스팅해봅니다.

more..

-결과화면
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엽기! 내 머리속의 teapot

이렇게 해서 아름다운 삽질이 또 하나 완료되었습니다.^^

 
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SIGGRAPH ASIA 2010 등록 :: 2010/08/24 00:38

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풀 컨퍼런스 패스 등록 두둥~
교수님 법인카드로 긁었다는게 자랑ㅎㅎ

ACM 학생 회원 할인을 받기위해 부랴부랴 회원가입을 했는데, 연회비 19$.
일단 카드 결재정보를 보냈는데 아직 은행에는 결제정보가 안떠서 불안하군요.
실패하면 다른 카드로 해봐야지...

뭐 암튼 SIGGRAPH 등록비는 이미 결제되었으니 저게 취소되도 뭐 문제 생기지는 않겠지~ㅋㅋ

추가 : 카드사에 전화걸어 해결! 결제 완료

 
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학부때 과제가 부끄러워! :: 2010/06/15 02:08

학부 때 기말 프로젝트로 제출한 3D DirectX 프로그램이 있습니다.
사실 당시 동기들 중에서는 나름 깔끔하게 잘 만들어서 냈었던 듯 해서, 그 때에도 제출 후 우수작 몇명만 발표하는 프레젠테이션에 속해있었던 기억이 납니다.
사실 전날 밤새서 작성하고 제출했기 때문에 발표때 비몽사몽으로 했던 기억도 나지만 ㅋㅋ
그러고보니 학부 때 스샷과 함께 포스팅도 했었군요. (x-wing 날라다니는 스샷;)

아무튼... 그때 어땟었던지 간에 (그때에도 사실 짐벌락도 해결 못하고 냈었고) 지금 보면 참 허접 투성이의 결과물입니다만~

그걸 지금 학부생들이 프로젝트 시작하기에 앞서 견본으로 보고있습니다!
으앍!!!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

으 물론 학부생들이 보기에는 그렇게 허접해 보이지 않겠지만 어쨋든 제가 이제와서 보기에는 진짜 부끄러운 물건입니다.
외관상은 둘째치더라도 지금 살짝 소스를 고쳐서 좀더 자연스러운 움직임을 구현할 수도 있을텐데, 사실은 그게 또 상당히 귀찮은 일입니다...

음... 조만간 누군가 더 훌륭한 과제물을 제출해서 내년부턴 그걸로 결과물을 바꿔주지 않으려나~후후후

 
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CUDA 개발환경 :: 2010/04/18 00:46

*임시 글입니다.

http://developer.nvidia.com/object/gpucomputing.html
http://developer.nvidia.com/object/cuda_3_0_downloads.html

0.환경
-Intel Core2 Duo E8400
-3.25GB RAM (4GB이지만 32bit OS - 차후 64bit에서도 테스트 예정)
-GIGABYTE Nvidia Geforce 9800GTX+ (차후 동종 모델로 multi device 테스트 예정)
-windows xp 32bit
-Visual Studio 2008 (MFC base)
-CUDA와 DirectX의 동시 활용 및 GPU 내부에서의 대화를 응용한 렌더링 고속화 기법 연구
※GPU BIOS가 CUDA지원 이전 버전일 경우 업데이트해줘야 한다.(본 환경에서는 N98XPGH.F11 설치)


1.필요 S/W 설치
-CUDA 2.3 지원 GPU Driver (최소 버전 185.38, 현재 버전 190.38)
-CUDA 2.3 Toolkit
-CUDA 2.3 SDK (설치 폴더를 Toolkit설치 폴더 하위에 SDK 폴더로 설정)
※ 3.0 정식 릴리즈에 따른 업데이트
-CUDA 3.0 지원 GPU Driver (197.13 ~ 197.45 또는 그 이상)
-CUDA 3.0 Toolkit
-CUDA 3.0 SDK (설치 폴더를 Toolkit설치 폴더 하위에 SDK 폴더로 설정)
※드라이버 버젼 196.75는 냉각팬 관련 버그로 인해 삭제되었습니다.
혹시 어딘가에 남은 드라이버로 인해 위 버젼이 설치되었다면 최신 드라이버로 업그레이드 해야 합니다.


2.Visual Studio 설정
-[ 도구 | 옵션 | 프로젝트 및 솔루션 | VC++프로젝트 설정 | 규칙 파일 검색 경로 ]에 "SDK 설치 디렉터리\C\common" 추가
-[ 도구 | 옵션 | 프로젝트 및 솔루션 | VC++ 디렉터리 ] 에서 "포함 파일"에 "Toolkit 설치 디렉터리\include" & "SDK 설치 디렉터리\C\common\inc" 추가
-[ 도구 | 옵션 | 프로젝트 및 솔루션 | VC++ 디렉터리 ] 에서 "라이브러리 파일"에 "Toolkit 설치 디렉터리\lib" & "SDK 설치 디렉터리\C\common\lib" 추가
-[ 도구 | 옵션 | 텍스트 편집기 | 파일 확장명 ]에서  확장명 cu, cuh 를 Microsoft Visual C++ 편집기에 추가
※CUDA 버젼에 따라 SDK 소스 하위 폴더의 위치가 조금씩 다릅니다.

3.프로젝트 생성
-새 프로젝트 생성
-[ 솔루션 탐색기 ]의 [ 소스 파일 ]에서 [ 추가 | 기존 항목 추가 ]를 이용해서 미리 준비해둔 .cu파일을 추가
-[ 프로젝트 | 사용자 지정 빌드 규칙 파일 ] 에서 CUDA Build Rule 파일을 선택하고 확인
-[ 프로젝트 | 속성 | 구성 속성 | 링커 | 입력 ]에서 "모든 구성" 구성의 "추가 종속성" 에 "cudart.lib", "cutil32.lib/cutil32D.lib"을 추가 ("Release"구성에서는 "cutil32.lib"/ "Debug"구성에서는 "cutil32D.lib"를 사용)
-실행 파일이 생성되는 폴더에 "SDK 설치 디렉터리\bin\win32(64bit일땐 64)" 에 위치한 DLL 파일들을 복사

4.Syntax Highlighting & Visual Assist X 지원 설정하기
-차후...

 
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셰이더 사용시 user custom clip planes의 변환 :: 2010/04/07 18:27

오랫만에 개발관련 짤막 포스팅입니다.
별로 어려운 내용은 아니지만 DirectX 개발 초보자들은 한번씩 겪는 문제인거 같아서 적어봅니다.

DirectX에서는 3D 공간상에서 사용자가 원하는 특정 공간만을 렌더링하고, 나머지 부분은 렌더링 하지 않도록 하는 경계면인 clip Plane 기능을 지원합니다. (물론 OpenGL에도 같은 기능이 있다고 합니다. 저는 안써봤어요.^^)

방법은 D3DXPLANE 형식의 평면을 하나 정의해 준 후,
D3DDevice->SetClipPlane(평면의 인덱스-6개까지는 지원되는것 같습니다, 평면)
로 평면을 clip plane으로 정의,
그리고
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, D3DCLIPPLANE인덱스 번호)
로 활성화 해주면 됩니다.

평면을 정의하는 방법에는 벡터를 이용하거나 평면의 방정식의 원소를 이용해서 정의하는 방법등이 있지만,
직관적으로 알아보기 쉬운 방법은 -평소에 버텍스 버퍼를 다루듯이- 3차원 공간상의 세 점을 정의해서 이 점을 지나는 평면으로 만들어주는 방법입니다.
D3DXPlaneFromPoints(&평면, &점1, &점2, &점3)
이지요. 종합해보자면 코드는 다음과 같이 나타납니다.

기니까 more..


참고로, 클리핑 평면 자체를 시각화 하고싶을 때는, 세 점을 버텍스로 지정해서 DrawPrimitive()걸어버리고, 해당 면을 그릴때만 셰이더에서 별개의 pass를 만들어서 ClipPlaneEnable = 0;으로 줘버리면 평면 자체는 클리핑 되지 않으므로 눈으로 확인이 수월하겠습니다.^^

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클리핑된 지점을 네점을 이용해서 사각형으로 그려봤습니다. 댕겅~


 
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별로 올릴게 없네요 :: 2010/02/04 15:16

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기말시즌 버닝기 :: 2009/12/09 03:24

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사실 그런거 ㅇ벗습니다...(...)
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얼마전에- 예전에 Extended로 작성한 논문을 Regular로 다시 써보기로 했는데, 이번 학기에 한 과목에서 텀페이퍼를 논문형식으로 작성하기로 했었거든요~

그래서 어쩌다 보니 일주일만에 논문 두개를 작성하는 형태가 되었습니다. 뭐 둘다 진짜로 논문을 만들어내는 것보다는 훨씬 간단한 작업이었지만...

게다가 텀페이퍼는 pt도 있었기 때문에... 아 수면부족이에요~
다크써클 장난 아니에요 ㅋㅋㅋ

결론은 결국 Regular 초안도 못끝냈다는거... 에효 회사 다녀와서 버닝해야겠습니다.

 
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DX로 OTF Control까지 만들어보기 :: 2009/11/04 20:54

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중간과제로 DirectX를 이용한 Slicing based volume rendering을 구현하였습니다.

사실, 단지 수업이 2학기에 잡혔을뿐, 구현은 이미 해본 뒤였기 때문에 이번에는 OTF(Opacity Transfer Function) Control을 DX로 구현해보는 데에 촛점을 맞췄습니다.



HLSL 에서 1차원 텍스쳐를 이용해서 OTF를 실행하고 있기 때문에, 애초에 UI에서부터 DIRECT3DTEXTURE9 형식으로 만들어버리면 불필요한 연산을 줄일 수 있지 않을까! 하는 생각이었지요.

그래서 OTF 테이블의 버텍스 좌표 정보를 이용해서 Interpolation된 사각형을 텍스쳐 위에 바로 그려버리고, 그 텍스쳐를 이용해 UI 하단과 Effect에 동시에 던지게 하려고 했습니다.


그런데 DX7 이후부터?는(지난 자료라 불확실합니다.) Surface와 Texture를 분리해서 사용하게 되면서 Texture에 직접 그리게 되면 그걸 다시 다른 평면의 텍스쳐로 쓰지 못하게 막혀있더군요.

그래서 천상 텍스쳐 복사를 해야만 했고, 게다가 그 정보를 VR엔진으로 보내주기 위해서 App를 거쳐야 하고, UI 상의 컨트롤하기 위한 Rect들을 일일이 버퍼 잡아서 그리기는 아까워서 GDI로 그려버렸고, GDI하고 DX하고 Rect의 좌표정보를 공유해야 하니까 그거 따로 구조체 잡아주고(아, 이건 합치면 되겠구나...나중에 고쳐야지;)... 게다가 OTF 테이블 갯수를 늘리거나 버텍스 갯수를 늘리려면 DX에서도 버텍스 정보가 동적으로 생성되어야 하는데... 어쩌구 저쩌구...중얼중얼~


결국 GDI만으로 그리는거하고 별반 차이가 없는거 같습니다;; 허어~ 아니 그래도 약간 코드는 간단해진거 같긴한데 음;;; 좀더 효율적으로 굴러가게 만들려면 무엇을 쓰는가가 문제가 아니라 클래스 구조를 처음부터 다시 생각해봐야 할 것 같습니다.

그.전.에! 일단 VR 가속화부터 추가해야;;;

 
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  • naskaz | 2009/11/04 23:59 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    아아. 이곳은 점점 넘사벽의 공돌이 블로그가 되어가는구나..
    너는야 먼치킨.
    나는야 파닭! 파닭!

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DX11과 Visible Human Project에 대해 생각하다 :: 2009/10/14 01:12

KCGS2009와 붙여서 썼다가, 역시 본문이 너무 긴거 같아서 나누었습니다.
아차! 그러고보니 모두 추석은 잘들 세셨나요^^; (이뭐 뜸한포스팅)

아무튼 DX11...
최근 그래픽스 기술의 이슈는 DX11에서의 새로운 Programable shader 영역이 아닌가 싶습니다.
아무래도 그래픽스 기술에 가장 민감한 게임업계에서 테슬레이션 변화를 이용한 LOD기법 프로모션 동영상을 공개했지요.
뭐... 게이머들은 그 동영상 보고 막 좋아라고 왈가왈부 하는 모양이지만, 왠지 그래픽을 전공하면서 게임엔 별로 관심이 없는 제가 보기에는 그건 새로운 셰이더 영역을 아주 살짝 응용한 것이 지나지 않고 훨씬 대단한 효과들을 더 도전해볼 수 있을거라고 기대하고 있습니다.
그러니까 N당이 지금 당장 시크한 자세로 나온다고 해도 불만을 가질 필요는 없을거 같지만... 뭐 다시 A당의 시대가 돌아오는것도 나쁘지는 않을지도. 어느쪽이던 간에 빨리 결정나야 저도 새로운 가속카드를 사서 DX11 개발에 도전해볼텐데 말이죠.



다음은 볼륨데이터 관련인데...
지난주에 친구들과 술을 마시다가 Visible Korean Human Project에 관한 얘기를 들었습니다.
아무래도 의사도 사진사도 아닌 단순한 공돌이인 저로써는 '이미 DICOM 같은 데이터 표준이 있고 CT나 MRI의reconstruction으로 볼륨데이터 생성이 가능한데 뭐하러 그 힘든일을 할까?' 라고 생각했습니다.
(그거 말했다가 Co2n한테 욕 바가지로 먹었지만...)
결국 볼륨데이터를 전공하는 자로써 궁금증을 못이기고 회사에서 Visible Korean Human Project에 관여하신 분께 몇가지 말씀을 들었는데... 흠~ 그렇군요. 데이터 형식의 표준이 아니고 말그대로 한국인 데이터의 바로미터랄까... 지도를 마련하기 위한 프로젝트였습니다. 그래요, 한국인 환자를 판단해야하는데 그 판단의 기준이 미국인 데이터라면 그건 좀 비효율적이겠지요.
와... 그래도 수많은 얇은 절단을 위해서 액체질소를 뿌려가면서 잘라야하다니 이 무슨 극한직업...-ㅁ-;

참고로 이 프로젝트의 전신인 미쿡의 National Library of Medicine에서 주관한 Visible Human Project에서는 CT데이터와 MR데이터를 이용해 만든 볼륨데이터와 실제 절단해서 얻은 데이터를 모두 저장하고있는데, 보통 CT에서는 골조직이 선명하게 나타나고 MRI에서는 연조직이 선명하게 나타난다고 합니다. 그럼 실제 절단 이미지에서의 장단점은 무엇일까요? 일단 fake color는 아니겠지만... 정량화에는 오히려 불리하지 않을까 싶습니다.

제가 어디 아파본적이 없어서 CT와 MR의 차이를 잘 몰랐었는데... 다음에 M.D마도에게 배워봐야겠습니다. ㅋㅋ

 
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KCGS2009 학술대회 :: 2009/10/14 01:02

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 지난 9~10일 양일간 한국컴퓨터그래픽스학회 (http://www.cg-korea.or.kr/Main/main.php) 에서 주최하는 2009 학술대회에 다녀왔습니다.

개최지가 제주도... 그 중에서도 남해안에 붙어있는 -여타 많은 학회가 열리고는 하는- 샤인빌리조트였기 때문에 주변 경치는 참 좋았습니다. 날씨도 좋았고~
연구실 사람들도 그렇고, 동네 친구들도 "좋겠다~ 재밌게 놀다와~" 라고 해주었지만...

실상은 이랬습니다...



...아무튼.
사실 꼴랑 두 페이지짜리 Extended 논문이었기 때문에 딱히 발표에 어려움은 없었고 다른 발표들도 흥미로운게 몇몇 있어서 잘 지내다 왔습니다. 사실 학술대회 자체에 대해서는 딱히 할 말은 없네요. 여기저기 많이 참가해본것도 아니고... 아 뭐 디너파티가 꽤 맛있는 메뉴가 많아서 만족스러웠지요.

맨 위의 사진은 숙소에서 체크아웃하고 버스타러 30여분간 해안도로를 걷다가 타이머로 찍은건데... 그나마 이 때 제주도 향취를 느끼긴 했습니다만, 그런것보다 훨씬 절박하게 느꼈던 점은,

"혼자 잔다고 해도 왠만큼 좋은데서 자자!" 입니다.

나원 참 원래 아무데서나 잘 자는 체질이라 기냥 싼데서 잤더니... 택시비는 택시비대로 깨지고, 인터넷으로 알아보고 간 고급 펜션분위기의 민박이라는 곳이 저래! 뜨신물도 안나와, 주변에 식당이나 슈퍼도 없어, 사장님은 첨에 픽업해준다고 하시더니 나중엔 귀찮은 티 팍팍 내시던데...
뭐 불만만 말했으니까 어딘지 밝히지는 않겠습니다. ;;




그에 반해서 항공편도 싸게 가자고 제주항공을 이용했는데, 여기서는 대만족! 나중에 생긴 비슷한 컨셉의 모 항공사가 금방 망한거에 비해서 제주항공이 어떻게 점점 사업이 확대 될 수 있었는지 알 수 있었습니다. 친절하고 쾌적하기는 모 대형항공사에 뒤지지 않았습니다.

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특히, 갈때는 프로펠러기인 Q400을 타고, 올 때는 제트기인 B737을 이용했습니다만, 프로펠러기는 흔들림이 심하다는 소문과 달리, Q400과 B737이 쾌적함에서 차이가 거의 없었습니다. (차라리 인원 적어서 빨리 타고 내리고 좌석이 둘씩만 붙어있는 Q400이 더 편하더군요.)

뭐... 아무래도 게이트에서 내려서 버스로 이동해야하는 점이 맘에 안드는 분도 있으실지 모르겠습니다만... 대형항공사도 게이트 모자랄땐 그렇게 하고 있고 흠...

특히 한글날을 기해서 기내방송에서 순 우리말을 이용한 시도는 참신했습니다. 그 밖에 아이들을 위한 풍선이벤트도 있었지만 뭐 저한테는 메리트가 없고;;; 딱 하나 안 좋았던 점은, 항공사의 문제가 아니라, 가격이 저렴하다보니 승객중에 아이들이나 노인분들이 많은 편이었는데 그래서 좀 소란스러웠다는 정도?^^
아무튼 기업칭찬이 되어버렸습니다만, 제주항공 멤버쉽을 들어둘까 하는 생각까지 하고 있습니다.

어째 KCGS로 주제를 잡아놓고 평범한 여행계획 반성문이 되었습니다만, 이번엔 여기까지!

 
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정보과학회에 다녀왔습니다- :: 2009/07/04 10:59

KCC 2009가 7월 2~3일 양일간 제주도에서 열렸었습니다.
사실 저는 전체 다 참가한건 아니고 전공과 관련이 있는 GPU 분과행사에만 참가했습니다.ㅋㅋㅋ
그래서 2일에는 놀 시간이 있었는데... 뭐 제주도라고는 해도 딱히 혼자서 멀뚱멀뚱 관광지 찾아다니는 것도 뻘쭘하고 해서 낮에 좀 자두고 저녁에 제주항에서 바닷바람을 쐬다가 제주도에 사는 친구와 맥주만 한 잔 했지요.

제주대학교의 그 넓고 상쾌한 캠퍼스를 보니 (한라산을 등지고 있지요) 참 부러웠지만, 아...그보다는 역시 4호관까지 있는 '크고 아름다운' 공대건물...좋겠다... 좋겠다...
최근 들어서 저희 학교에서도 공대 건물의 신축이 필요하다는 의견이 분분하지만 제가 졸업하기 전까지 준공되는 일은 없겠지요.
뭐 사실 학부생들이 괴롭지 저는 딱히 불편하지 않습니다만.

여튼 7개 분야의 발표가 있었는데, 모두 흥미로웠지만 특히나 컴퓨터 그래픽과 관련 없는 사람이라도 관심있어 할만한 발표가 있었으니, 바로 Intel의 Larrabee architecture 소개였습니다.

그렇다고는 해도, 아직 발매 전의 개발제품이기 때문에 자세한 스펙은 공개되지 않았습니다만, 개발 컨셉에 대해서 자세히 알 수 있었는데, 역시 인텔이 최종적으로 목표로 하고 있는 "GPU가 필요 없는 CPU환경" 으로 나아가는 발판같다는 느낌이 들었습니다.
CPU의 특성과 GPU의 특성을 혼합한 그래픽카드. 그래픽카드 형식으로 나오기는 하지만 굳이 따지자면 CPU의 특성을 오히려 많이 띄고 있다고 합니다만...뭐 그런건 중요하지 않습니다.
그래서 얼마나 뛰어난 퍼포먼스를 보여줄 것이냐?! 하는 것이 유저의 관심사일 뿐이지요.

일단 저도 단지 발표자료를 봤을 뿐이므로 조심스레 추측만 하는 단계입니다만.
가벼운 주제부터 들어가보자면 가격은 하이엔드로 책정될 예정이라고 합니다.
또한 발매는 내년 초 정도.
전력관리 면에서는 인텔의 특기이니만큼 자신감을 나타냈습니다. (nVidia 대비 저전력소비라고 설명)
겉보기 스펙으로써는 현존하는 nVidia계열 그래픽카드보다 엄청 뛰어나거나 그렇지는 않습니다만,
하이브리드 코어로 인해서 가질 수 있는 장점은 바로 CPU에서 처리해야만 하는 연산을 Larrabee가 한꺼번에 처리함으로써 CPU와 GPU간의 통신 횟수를 혁신적으로 줄일 수 있고, 급격하게 발전한 CPU와 GPU 성능에 의해서 큰 문제로 떠올라있는 병목현상을 최소화 시킬 수 있다-라고 하는것 같습니다.
(한글이 아 다르고 어 다르므로 개인적 추측이라고 해두겠습니다.)

확실히 프로그램을 이리저리 짜다 보면 GPU로 정보를 넘겨주는 연산이 시간이 너무 오래 걸리는 것을 알 수 있기 때문에 이런 점은 확실히 매력적으로 다가옵니다. 게다가 완벽한 드라이버 호환을 통해서 이미 나와있는 기존의 어플리케이션(ex.게임)들도 별도의 패치 없이 퍼포먼스의 향상을 보이도록 하겠다고 하였습니다.
하지만...개인적인 생각으로는, 여러가지 새로운 파이프라인을 연구하는 방향으로써는 확실히 Larrabee의 병목현상 해결이 큰 도움이 되겠지만, 이미 완성된 어플리케이션에서 그렇게 큰 성능향상을 보여줄 수 있을 것인가에 대해서는 조금 회의적입니다. 이 부분은 실제로 발매가 되어 봐야만 알 수 있겠지요~

그리고 GPU의 CPU화, CPU의 GPU화-라는 흐름은 알고 있지만 Intel의 최종목표인 GPU가 필요없는 CPU환경에 대해서는...과연 그래픽 업계의 가장 큰 세력인 게임업계의 호응을 얻을 수 있을것인가 의문이 들기도 합니다. 뭐 일단 nVidia에서도 손 놓고 보고있지만은 않을테니 역시 두고봐야겠지요.


그리고 사족을 달자면

사용자 삽입 이미지
올 A+.

 
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  • Zerse | 2009/07/16 13:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    에이 쓸데없이 바쁘다...

    점점 120% 맛스타 공돌이가 되어가는 ㅎㄷㄷ날작

    아 난 블로그질은 영 이어지지가 않네 ㅋㅋ
    트위터에 승차했다.

    • 날작 | 2009/07/20 13:29 | PERMALINK | EDIT/DEL

      음 나도 트위터 꽤나 흥미 있었지만 한마디 하고 싶어도 기냥 블로그에 적기로 했다.
      안그래도 포스팅 적은데 분가 내면 더 줄을거 같아서...ㅋ

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입학성적우수 장학생 선정~ :: 2009/04/02 23:07

자축용 글이랄까요.
사실 저는 동기들 중 간당간당하게 2등이었기 때문에 '몇 명까지 장학금 혜택을 주느냐.'가 문제였는데(1명일지 2명일지), 다행입니다. 어쨋든 애매하긴 하지만 기분이 좋습니다.
그런데 상황이 뭐 오늘은 통장 사본을 대학원 교학팀으로 제출해 달라는 통보만 왔을 뿐이고 장학금은 아마 5월에나 지급될 것 같은데... 지금은 자금 제로 상태라 당장 내일 먹고 살것도 없고, 5월은 이래저래 돈 깨지는 달이고, 연구실 사람들한테도 함 쏴야될테고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋOTL
그 밖에도 좀 말하기 껄끄럽지만 고민거리가 좀 있어서... 오랫만에 앰비발렌트 상태입니다.
에효 뭐 어떻게 되겠지요~

P.S : 원래 등록금 할인(?)혜택 받았었기 때문에 %로 주는 장학금도 소량입니다. 거액 아님요.

 
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지금까지의 뻘짓들 중 최고! :: 2009/03/07 21:37

아마 저와 비슷한 수준의...초중급 프로그래밍 경력자들은 대부분 공감하겠지만.
(시니어 프로그래머들도 공감하는지는 잘 몰겠습니다.)

컴파일 오류가 아닌 로지컬 버그는...진짜 캐 뻘짓 하면서 시간낭비 하다가 디버깅을 하고보면 진짜 별거 아닌 이유였던 경우가 많죠.

오늘...방금전... 지금까지의 뻘짓중 최고의 뻘짓을 경험했습니다.
어떤 기준으로 최고를 정했냐고 한다면, 역시 가장 보잘것 없는 이유때문이었다는 거겠죠?

진짜...밑에 이유때문에 요즘 포스팅 안하고 있었는데 이 뻘짓은 기록할만한 거 같습니다.
...



내용인 즉슨, Direct3D 프로그래밍 중에, SetRenderTarget()을 이용해서 텍스쳐 서피스에 렌더링을 시킬 일이 있었는데, 기존에 그냥 프레임버퍼에 렌더링 하던 소스에 필요한 부분만 수정을 하였습니다.

복선을 깔아두자면, 당연히 메모리가 새는것을 방지하기 위해 텍스쳐 서피스에 렌더링 한 후에는 다시 렌더링 타겟을 원래대로 바꿔줬는데, 분명 아무것도 그리지 않았을 것이 분명한 프레임버퍼에 불러온 파일이 떡~하니 그려져 있는겁니다...

이상하다...차라리 내가 그리고 싶은데 안나타나면 이해를 하겠는데, 그리지 않았는데 그려져서 나오다니...또 DirectX SDK의 버젼 호환과 관련된 문제인가? 한참 고민을 했습니다.

그래서 뭐 아까 디버깅을 했는데...뻘짓이었던 만큼, 버그를 찾은 방법도 우연에 의한 방법이었습니다.
도저히 버그가 일어나는 지점을 파악하지 못했던 저는 비슷한 소스의 예제파일을 받아서 실행시켜 보았고, 소스를 비교해보고는 역시나 차이가 거의 없음을 발견하고 의아해하며 본래의 제 프로젝트를 다시 실행시켜 봤더니, 이게 왠걸?? 예제로 받았던 화면이 깨져서 보이는 겁니다.

그래서 깨달은 버그포인트... 프레임버퍼를 안지웠구나;;;
즉, 처음부터 제대로 만든 프로젝트 였다면 처음부터 프레임버퍼에는 아무것도 안그렸을테지만...프레임버퍼에 그리는 소스를 제가 괜히 한번 디버그 해보는 바람에...-_-

...

퉤퉤퉤 일단 오늘은 여기까지 하고 귀가 해야겠습니다.
내일도 등교해야 겠네요...음 내일은...Dib 클래스를 이용해서 렌더링된 서피스를 화면에 뿌려볼 예정입니다. 그럼~

 
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  • Zerse | 2009/03/08 23:57 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    한줄 요약 바람~~

    ㅋㅋㅎㅎ

    • 날작 | 2009/03/11 11:44 | PERMALINK | EDIT/DEL

      '화면에 안그리기'를 코딩했는데, 화면에 그리던 코드를 한번 디버그 해봤었기 때문에 프레임버퍼가 남아있어서 계속 화면이 보이고 있었음 ㅋ

      ...생각해보면 중간에 딴짓한다고 DirectX쓰는 게임이라도 했었으면 바로 눈치 챘엇을텐데...아무짓도 안하고 몰두햇더니 프레임버퍼 번지수가 계속 그대로라...-_-

  • Zerse | 2009/03/13 12:43 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY

    ㅎㅎㅎ 대충 무슨 말인지 이해했당 ㅋㅋ

    그나저나 최근 오랫만에 루리뽕 투어를 해봤더니 라그나로크가 DS로 나와있더군.

    ㄷㄷㄷ

    • 날작 | 2009/03/14 17:29 | PERMALINK | EDIT/DEL

      DS따위는 필요없고...섭 통합됬다. 2~3분기쯤에는 3차직업도 나올테고, 나는 니 계정 장비 털어서 미칠듯한 장비를 마련했...(...)

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